3d8fc48f

Ценные бумаги в РФ

Развитие рыночных отношений в обществе привело к появлению целого ряда новых экономических объектов учета и анализа. К ним, прежде всего, следует отнести ценные бумаги, приобретающие массовый и стандартизированный характер, которые обуславливают определенные финансовые права и обязанности.
Актуальность избранной темы связана с тем, что в последнее время многие предприятия начали вкладывать значительные денежные средства в операции на рынке ценных бумаг и, в частности, такой доходный сектор, как государственные ценные бумаги, рассматриваемые государством как одно из направлений неинфляционного покрытия бюджетного дефицита путем привлечения частных средств. Наиболее популярными среди государственных ценных бумаг являются облигации федерального займа с переменным купонным доходом (ОФЗ), государственные краткосрочные бескупонные облигации (ГКО) и облигации государственного сберегательного займа (ОСЗ). Широкое применение получили казначейские обязательства (КО) и векселя.
Поэтому главные цели данной работы - анализ бухгалтерского учета и особенностей налогообложения государственных ценных бумаг таких как ГКО, ОФЗ, ОСЗ, КО, вопросы учета и налогообложения операций с векселями, поиск возможного выхода из ситуации, когда при наличии определенных противоречий в нормативных документах рекомендации уважаемых авторов не в полной степени удовлетворяют.
Однако, поставленные задачи были бы не полностью выполнены, если при освещении объектов и предметов исследования не были бы рассмотрены аспекты права. Вот почему здесь дается краткая характеристика организационно-правового обоснования условий выпуска и обращения ценных бумаг, указанных выше.

Документы, регулирующие рынок ценных бумаг
Классификация ценных бумаг
Содержание и функции ценных бумаг
Содержание и функции ценных бумаг 2
Обращение ценных бумаг
Понятие и классификация финансовых вложений

Виды ценных бумаг
Вексель как ценная бумага
Инвестиционные ценные бумаги
Основные виды государственных ценных бумаг
Государственные краткосрочные облигации
Облигации займа с переменным доходом
Облигации государственного сберегательного займа
Казначейские обязательства
Казначейские обязательства 2

Обращение ГКО
Особенности налогообложения доходов по ГКО
Операции с ГКО
Операции с ГКО 2
Операции с ГКО 3

Обращение ОФЗ, ОСЗ, КО
Операции с ОФЗ
Операции с ОФЗ 2
Операции с ОФЗ 3
Операции с ОФЗ 4
Операции с ОФЗ 5
Операции с ОСЗ
Операции с ОСЗ 2
Операции с КО
Операции с КО 2
Операции с КО 3
Операции с КО 4
Операции с КО 5

Налогообложение
Налог на добавленную стоимость
Налог на имущество
Налог на операции с ценными бумагами
Налог на пользователей автомобильных дорог
Налог на пользователей автодорог 2

Что можно сделать с векселем
Операции с финансовыми векселями
Приобретение финансовых векселей
Приобретение финансовых векселей 2
Приобретение финансовых векселей 3
Приобретение финансовых векселей 4
Приобретение финансовых векселей 5
Приобретение финансовых векселей 6
Реализация финансовых векселей
Реализация финансовых векселей 2

Как учесть вексель
Учет операций с товарными векселями
Учет у организации-покупателя
Учет у организации-покупателя 2
Учет у организации-продавца
Учет у организации-продавца 2


Биржевая статистика

В широком смысле фондовая биржа является организованным рынком для торговли стандартными финансовыми инструментами (ценными бумагами и срочными контрактами). Этот рынок создается профессиональными участниками рынка ценных бумаг для взаимных оптовых операций.
В отличие от внебиржевого рынка фондовая биржа- это лучший рынок, создаваемый для лучших ценных бумаг лучшими (крупнейшими, пользующимися доверием и финансово-устойчивыми) посредниками, работающими на фондовом рынке.
Процессы на бирже носят массовый характер и имеют количественную оценку, следовательно, фондовая биржа может выступать объектом статистического исследования.
Основными задачами фондовой биржи являются:
обеспечение перераспределения свободных денежных ресурсов и привлечение капиталов эмитентами для развития производства;
раскрытие информации и перераспределение рисков в хозяйстве;
установление справедливых цен на финансовые ресурсы на основе свободного, конкурентного и ликвидного рынка.

Предмет и задачи биржевой статистики
Предмет биржевой статистики.
Задачи статистики фондовой биржи
Информационное обеспечение
Информационное обеспечение 2
Структура информационного обеспечения
Структура информационного обеспечения 2
Система показателей статистики фондовых бирж
Ценовые показатели биржевой статистики
Ценовые показатели биржевой статистики 2

Cамоучитель по Corel Draw 10

Графический редактор CorelDRAW 10 предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди аналогичных программ. Популярность CorelDRAW объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. Особенно удобен CorelDRAW 10 при создании иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фотографий и надписей. Расположить в нужных местах компоненты изображения с помощью CorelDRAW 10 чрезвычайно просто. В пакет программ CorelDRAW 10 кроме собственно редактора векторной графики входит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ очень похож, а по возможностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, вы сможете выполнить практически любую, самую сложную, графическую работу. Новая программа, входящая в состав пакета CorelDRAW 10, называемая Corel R.A.V.E., предназначена для создания анимации. Теперь вы можете создавать мультфильмы на основе векторной графики. Программа Corel R.A.V.E. позволяет экспортировать результат в разнообразные популярные форматы, в том числе в формат Macromedia Flash. Также в стандартную поставку Cor elDRAW 10 входит множество готовых картинок, которые вы можете использовать при создании собственных иллюстраций.
Перед началом работы с CorelDRAW 10 вы должны иметь представление о способах представления графической информации в компьютере. Если вы знаете о растровой и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то можете пропустить эту часть книги. Если же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет вам быстрее освоить CorelDRAW 10

Компьютерная графика
Чтобы компьютер смог обрабатывать рисунки, они должны быть представлены в числовой форме, или, как принято говорить, закодированы. Для кодирования разбивают на небольшие одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и номер цвета для каждой части, можно однозначно описать любой рисунок. Однако, количество цветов в природе бесконечно, и приходится похожие цвета нумеровать одинаковыми числами. В зависимости от количества используемых цветов, можно закодировать более или менее реалистичное изображение. Понятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше номеров приходится использовать, и тем проще закодировать изображение

Знакомство с Corel Draw 10
Если вы работали с предыдущими версиями CorelDRAW, вам понравятся новые возможности редактора. С каждой следующей версией CorelDRAW, пользователи получают дополнительные средства для работы с векторной графикой. Также модифицируется и улучшается интерфейс программы. В CorelDRAW 10 реализовано множество усовершенствований. Дальнейшее развитие получила возможность настройки интерфейса. Все команды можно поместить в меню или убрать из него, добавить кнопки на панели инструментов или убрать их.

Создание векторных обьектов
К простейшим геометрические объектам, создаваемым в CorelDRAW 10, можно отнести прямоугольники и эллипсы, многоугольники и спирали, прямые и кривые линии. Большинство сложных объектов состоит из множества простых, поэтому важно научиться рисовать их. Наши эксперименты мы начнем с создания прямоугольника. Выберите инструмент "Rectangle Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика), расположенной в левой части окна программы. Изображение кнопки при этом изменится, она будет, как бы зафиксирована в нажатом состоянии.

Редактирование изображений
Как уже отмечалось, при создании объектов вокруг них появляются черные прямоугольники, называемые маркерами выделения. То есть, вновь созданный объект уже выделен, и вы можете сразу приступать к его редактированию. Однако для выделения других объектов следует выполнить ряд действий. Во время выполнения предыдущих экспериментов мы создали множество объектов, и теперь мы научимся выделять их. Если же вы удалили их, то заново создайте несколько объектов. Чтобы выделить любой объект, надо выбрать инструмент "Pick To o l" и щелкнуть мышью на этом объекте. Если вы случайно щелкните не один, а два раза, то вместо маркеров выделения вокруг объекта появятся стрелки.

Работа с несколькими обьектами
В процессе создания рисунков постоянно приходиться располагать объекты по одной линии или на равном расстоянии друг относительно друга. Например, симметричную фигуру из девяти объектов, достаточно сложно создать “на глаз”. Поэтому в графическом редакторе CorelDRAW 10 существуют специальные средства, которые существенно облегчают взаимное выравнивание объектов. Эти средства помогут расположить объекты вдоль вертикальной или горизонтальной линии. Кроме того, вы можете расположить объекты на равном расстоянии друг от друга.

Повседневная работа с CorelDraw 10
Сохранение документов в CorelDRAW 10 похоже на аналогичные действия в любой программе, работающей под управлением Windows. Чтобы сохранить документ на диске, нажмите кнопку "Save" на панели инструментов Standard (Основная). На экране появится диалог, в котором вы должны ввести имя файла и определить место на диске для сохранения файла. Кроме того, вы можете указать некоторые дополнительные параметры сохранения файла.

Изменение формы обьектов
Очень часто возникает потребность в изменении формы созданных ранее объектов. Вы можете изменить не только размеры и пропорции объектов, но и контур объекта, отредактировав узлы и сегменты, его составляющие. Но вначале следует познакомиться с простейшими преобразованиями объектов CorelDRAW.

Редактирование контура и заливки
Во всех предыдущих примерах толщина контура создаваемых объектов оставалось постоянной. Все вновь создаваемые объекты имели очень тонкий контур. Однако иногда возникает потребность в изменении толщины контура. Рассмотрим этот процесс в CorelDRAW 10. Создайте прямоугольник или воспользуйтесь ранее созданным объектом. Пока он имеет тонкий контур. Нажмите кнопку "Outline Tool" на панели инструментов Toolbox (Графика). Появится вспомогательная панель инструментов, предназначенных для установки различных атрибутов контура объекта

Интерактивная заливка
Выберите инструмент интерактивной заливки "Interactive Fill Tool" в панели инструментов Toolbox (Графика). В списке вариантов заливки, расположенном в левой части панели Property Bar (Панель свойств), выберите вариант Bitmap Pattern (Заливка растровым узором) чтобы работать с этим типом заливки. Большинство управляющих элементов панели Property Bar (Панель свойств) при использовании инструмента интерактивной заливки совпадают с элементами соответствующих диалогов настройки заливок.

Вставка готовых рисунков
Библиотека символов представляет собой собрание большого количества профессионально нарисованных символов, охватывающих такие различные темы, как бизнес, окружающая среда, наука, транспорт и прочие. После вставки символов в документ CorelDRAW 10 вы можете их редактировать подобно любому другому объекту. Выберите команду меню Tools Symbols and Special Characters (Инструменты Символы и специальные знаки) и на экране появится закрепление Symbols and Special Characters (Символы и специальные знаки)

Профессиональная работа с текстом
Хотя удобнее редактировать текст непосредственно в графическом документе, иногда это бывает достаточно сложно выполнить. Если вы применили к тексту некоторые эффекты, отредактировать его можно в специальном диалоге. Выделив текстовый объект и нажав кнопку "Edit Text" панели Property Bar (Панель свойств), вы откроете диалог редактирования текста. Работа в этом диалоге не отличается от работы с простым текстовым редактором.

Создание рисунков для Интернета
Кроме рисунков и текста на WWW - страницах часто располагаются специальные объекты: списки/ кнопки, поля ввода и прочие объекты. Редактор CorelDRAW 10 позволяет вставлять все эти объекты. Выберите команду меню Edit Insert Internet Object (Правка Вставить объект Интернета) и выберите в появившемся меню нужный вам объект. Например, выбрав команду Submit Button (Кнопка подтверждения) и щелкнув мышью в нужном месте экране, вы вставите в документ кнопку

Создание электронной документации
Широкое распространение устройств для записи компакт-дисков позволяет распространять большие документы в электронном виде. При этом чаще всего используются форматы файлов HTML и PDF. Первый формат используется в Интернете, и выше рассказывалось, как создать такой документ. Очень удобен формат PDF. Документы в этом формате можно просмотреть программой Acrobat Reader. С помощью CorelDRAW 10 вы легко создадите электронный документ в формате PDF.

Повышенные удобства работы
С помощью описанных выше приемов можно создать любую, сколь угодно сложную, иллюстрацию. Однако в CorelDRAW 10 результата можно добиться разными способами, и некоторые дополнительные средства позволят облегчить работу с редактором и упростить создание графических документов. Опробовав различные варианты работы, выберите тот, который наиболее подходит именно вам. В редакторе операции можно выполнить следующими способами: • С помощью перетаскивания мышью маркеров. • Выбором команд меню. • С помощью контекстного меню. • Настройкой полей в специальном диалоге. • Настройкой полей в закреплении. • Настройкой полей в панели Property Bar (Панель свойств).

Применение эффектов
Создав и отредактировав векторные объекты, вы можете применить к ним различные оригинальные эффекты, для получения более выразительных и красивых графических документов. Проще всего использовать для создания эффектов интерактивные средства CorelDRAW 10, однако можно работать и с помощью закреплений, открываемых командами вспомогательного меню, вызываемого командой Effects (Эффекты).

Работа с растровыми изображениями
Вы можете вставить в любой документ CorelDRAW 10 растровое изображение. Кроме того, любой объект или группу объектов можно преобразовать в объект растровой графики. После преобразования его нельзя будет редактировать, как векторный объект, но к нему можно будет применить эффекты растровой графики. В большинстве случаев это преобразование и выполняется для использования художественных эффектов, которые работают только с растровой графикой. Создайте несколько векторных объектов и выделите их.

Эффекты для растровых изображений
Для эффективной работы с растровыми изображениями необходимы мощные и надежные средства преобразования цветов и оттенков. Графический редактор CorelDRAW 10 предоставляет многочисленные и разнообразные средства обработки цветных растровых объектов. Хотя некоторые эффекты и позволяют работать с векторными объектами, все же основное применение эффектов преобразования цвета - это обработка растровых рисунков. Начнем их рассмотрение с настройки контрастности объекта растровой графики.

Художественные эффекты растровой графики
При работе с растровой графикой вы можете использовать эффекты, дающие иллюзию объема. Выберите команду меню Bitmaps/3D Effects (Растровые изображения/Трехмерные эффекты). Во вложенном меню содержится несколько эффектов, которые выполняют трехмерные преобразования изображений. В качестве примера мы взяли фотографию скворечника, и применили к ней разнообразные эффекты. Все дальнейшие примеры также будут выполнены с использованием этой фотографии.

Узоры (шаблоны) и текстуры

Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.

Простые узоры (шаблоны)
Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.

Фотографии, маскированные текстом
Текстовые маски (трафареты) для фотографий можно создавать в программах Illustrator или Photoshop. В обеих программах легко создавать текстовые маски благодаря слоям и группированию. Но программа Illustrator генерирует очертания на языке PostScript, тогда как программа Photoshop генерирует растровый текст. Вы должны решить, какого рода конечный продукт вам требуется. Если вы печатаете рисунок, используйте программу Illustrator. Если вы предназначаете конечный рисунок для веб-страницы, используйте технику программы Photoshop. При использовании обоих методов крупные шрифты без засечек (типа sans serif) обычно дают маски с наилучшим внешним видом.

Текст в стиле плакатов 1960-х годов
На многих плакатах 1960-х и 1970-х годов были гарнитуры шрифта, нарисованные вручную, которые перетекали в изогнутые формы. Эти плакаты были реминисценциями плакатов в стиле арт нуво (Art Nouveau) конца XIX столетия. Художники, вдохновленные цветами, листвой и винами, создавали извилистые формы, которые заключали в себе текст. С помощью функции Envelope (Огибающая) программы Illustrator вы можете создавать точно такие же тексты, которые художники создавали в 1960-х годах. Сначала вы создаете базовую форму и делите ее на контейнеры текста. Затем вы создаете текст и объединяете его с формой, чтобы искажать его. Осторожно подходите к выбору гарнитуры шрифта. Лучше всего проявляют себя те гарнитуры, у которых очень жирные, плотные начертания.

Имитация зерна фотопленки
Зернистость - это текстура с крапинками, создаваемыми скоплениями серебра на фотографической пленке. Эта характеристика обычно видна на фотографиях, сделанных с большим увеличением, или на фотографиях, снятых с большой скоростью протяжки пленки. В этом разделе описываются 4 техники, которыми вы придадите зернистую структуру вашему изображению. Для того чтобы посмотреть, какая из них даст наилучший результат для вашего изображения, обратитесь к примерам, показанным ниже. Для применения этой техники рекомендуется использовать изображения, отличающиеся мягкими, «воздушными» формами или соответствующими объектами изображения. В конце процесса вы получите смягченное, слегка импрессионистское, или туманное, изображение. Все значения фильтров, использованные в этих примерах, такие же, как обычно используются в технике имитации зерна.

Имитация фотопленки
Пользуясь направляющими, которые вы создали, нарисуйте форму, которая содержит рисунок или логотип. Размеры формы сделайте примерно такими, какие должны быть у вашего рисунка.

Самоучитель по Digital Graphics

Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").

Предисловие
Для целей обучения цифровой графике и полиграфии очень важно выявить ту инвариантную информацию (а именно логику "в широком смысле"), которая не зависит от конкретной реализации аппаратного устройства или конкретной команды конкретного программного продукта. Наивные слушатели очень часто формулируют эту проблему так: "Вы скажите, что надо нажать...". Сказать применительно к какому-либо данному случаю, безусловно, можно (и часто нужно), но если быть честным в преподавании, следует предупредить, что они изучают предмет, который как раз именно в данную секунду кем-то изменяется, "улучшается", и та кнопка, которая успешно "работает" сейчас, может исчезнуть, переместиться в другой пункт меню, слиться с другим диалоговым окном, получить другое название и т. д.

Графический планшет
Графические планшеты (graphics tablet) предназначены для тех, кому привычнее и милее кисть и карандаш, нежели неестественные манипуляции с мышью. Графический планшет, конечно, не является полным аналогом художественного планшета: пользователю все равно приходится смотреть не на планшет, а на экран монитора, но зато рука получает возможность двигаться свободно (как говорят художники, "пластично") и очень близко к традиционному рисованию.

Особенности графической информации и способы ее кодирования
Все многообразие художественной графики, в отличие от письменности, не располагает предварительным набором выделенных элементов, поэтому для преобразования изображений необходимо использовать принудительное разбиение на линейные или пространственные элементы в соответствии со способом кодирования пиксельной или векторной графики, о которых речь впереди (этому и посвящена большая часть книги).

Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом.
Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы.

Таблица квантования для штрихового изображения
Поскольку в штриховом изображении используются только два ахроматических цвета, их можно представить как два состояния. Выше мы обсуждали: для того, чтобы закодировать два состояния, требуется всего один двоичный разряд (один бит информации).

Разрешение пиксельной графики
Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади)

Глубина цвета пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике.
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы.

Объем файла пиксельной графики
Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

Узлы
Однако определение последовательности точек, на которые разбивается ось параметра t, является не очень легкой задачей. Ведь при изменении относительных интервалов между такими точками, вам представится возможность менять длительность воздействия контрольных точек на движущуюся вдоль кривой частицу.

Трансформирование пиксельной графики
А вообще способов деформации пиксельных изображений огромное количество, например любимым способом дизайнерствующих масс является использование всевозможных фильтров. Редакторы пиксельной графики, как правило, располагают длинными списками таких фильтров. Например, флагман пиксельной графики — программа Adobe Photoshop предлагает более ста фильтров, выполняющих самые разные трансформации и деформации ( 11.22): от имитации художественных техник и имитации полиграфического оттиска до вращения изображения в трехмерном пространстве

Трехмерная графика
Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Аппаратная независимость
Указанная выше особенность является основой для следующего достоинства, которое формулируется как "аппаратная независимость Независимость не означает одного постоянного (и как считают, неизменно высокого) качества изображения. Отнюдь! Коль скоро векторные изображения визуализируются на внешних устройствах, имеющих самые разные уровни качества, в том числе и очень низкие, например экран монитора или простейший ("офисный") принтер. А от этих устройств, понятно, невозможно требовать высокого качества.

Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

Анализ и синтез цвета
Сложность цвета основана на том, что подавляющее большинство цветов, воспринимаемых человеком, — это субъективное ("кажущееся") явление. В данной главе рассматриваются принципы, которые позволяют решить проблемы репродуцирования техническими системами цветных изображений.
Человек воспринимает мир цветным, однако цвет — не только физическое, но в значительной степени психофизиологическое явление, поскольку физика оперирует отдельными волнами, а физиология — совокупностями волн, воспринимаемых человеком субъективно, в форме сложных цветовых ощущений (перцепций).

Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе.
Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Контраст
Слово "контраст" (от французского "contraste", что означает "резко выраженная противоположность") является термином во многих областях знаний: от психологии (субъективное преувеличение различий воспринимаемых объектов) до графики (темный цвет рядом с белым выглядит гораздо чернее). В некоторых областях технического репродуцирования контраст — это измеряемая величина. Например, контраст в фотографии — характеристика черно-белого изображения, определяющая соотношение яркостных свойств самого светлого и самого темного фрагментов. Это вычисляется как соотношение коэффициентов пропускания или отражения.

Этапы тоновой и цветовой коррекции
В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим"). Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов.

Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Черно-белые штриховые изображения
Если оригинал для сканирования — штриховое изображение, предназначенное для печати на принтере или для полиграфического исполнения, глубина цвета всегда определяется как 1 бит (однобитовое изображение). Если такой оригинал предназначен для экранного представления, лучше использовать режим Grayscale (серая шкала) с обязательной установкой флажка сглаживания Anti-aliasing.

Работа Екатерины Гуссар
Для того чтобы дать толчок началу и дальнейшему развитию этого процесса, существуют разнообразные упражнения. Их общей задачей является "игра" с формой и содержанием. Причем наиболее остро эта "игра" происходит в том случае, если форму и содержание "столкнуть" в некотором противоречии друг с другом, поставить в непривычные рамки, заставить меняться своими соотношениями (пропорциями того и другого), доводя до крайности то "содержание" (его полное исчезновение с обывательской точки зрения), то "форму" (ее полное исчезновение в красивых пятнах, линиях и точках). (В этом, конечно, существует определенная опасность появления "формалистического" цинизма, когда считают задачу выполненной, если найдены некие формальные красивости при полном пренебрежении к содержанию.)

Периодические издания и сетевые ресурсы

Глоссарий